Le punk à chien vidéoludique

Les Dead Kennedys, c’était le feu

Image de couverture tirée de Gamekyo.com

Il y a quelque mois paraissait au cinéma un film intitulé How to talk to girl at parties, adapté d’une nouvelle de Neil Gaiman, auteur anglais surtout connu pour la comics Sandman. L’un des thèmes principaux de ce film était la culture punk, plus précisément la vision nostalgique qui en revient aujourd’hui : cette liberté débraillée, foutraque, agressive et révoltée contre tout – dont je parle avec amour sans jamais l’avoir vécu. Le film en lui-même est moyen, mais l’idée m’est restée.

Entre en scène Suda 51, créateur ayant acquis au cours des 20 dernières années une image d’enfant terrible de l’industrie du jeu vidéo japonais, à la tête de projets ambitieux et provocateurs, abreuvé à l’excès par la pop culture américaine mais aussi japonaise, mais souvent au budget limité. Killer 7, par exemple, sorti en 2004 sur Playstation 2 et Gamecube, est une sorte de délire hyperstylisé où le joueur incarne les sept personnalités d’un tueur à gage vieillissant et libidineux qui doit affronter dans un rail shooter des kamikazes invisibles. Cela semble parfaitement idiot à première vue, mais y jouer est une toute autre affaire. Il sera bientôt porté sur Windows et publié sur Steam, on en reparlera peut être à ce moment.

Pour autant, au cours des 5 dernières années, Suda 51 et son studio, Grasshooper Manufacture, semblent se détourner de leur démarche initiale pour se reposer sur une forme de zone de confort, répétant ad nauseam les mêmes motifs (lesquels) a priori « bizarres » pour un public prétentieux, sans recherche de renouvellement, mais surtout sans l’esprit de défiance, sans l’esprit punk qui habitait le studio à ses début. Des débuts moins connu en Occident, longtemps resté non traduit, inaccessible, et ceux jusqu’à ce que Grasshooper manufacture décide, en 2016, de leur offrir une seconde vie, les transposant au passage sur le moteur Unity.

Parlons donc de The Silver Case, le punk a chien du jeu vidéo japonais.

Publié à l’origine en 1999, The Silver Case est une bête a priori difficile à aborder. Espèce de mélange incohérent entre roman interactif (Visual Novel pour les puristes, et tout ce qu’implique le terme) et jeu d’aventure en 3D à la première personne. Il ne semble jamais pouvoir se décider entre les deux, imposant au joueur de sauvegarder uniquement pendant les phases d’aventures, alors que certaines phases de Roman  (narration ?) peuvent durer plusieurs heures, nous prenant en otage et nous faisant craindre de perdre tout progrès. De plus, l’interface a tout pour dégoûter n’importe quel lecteur potentiel avec peu de patience. Centrée autour d’une minuscule fenêtre sur le monde, elle est accompagnée d’une narration tantôt froide et rapide, tantôt brumeuse et incohérente.

Et pourtant, à ce moment-là, vous jouez déjà le jeu de The Silver case. Je le rappelle, nous sommes ici dans un jeu « punk ». Et rien n’est plus désagréable pour un punk que de ménager son public. Plutôt mort que bien pensant. Et ce n’est que le début : à la fin du deuxième chapitre, le spectateur découvre que le jeu possède une deuxième partie, à lire en parallèle de l’histoire principale. Elle offre un deuxième point de vue sur le scénario, et permet à chaque partie de torturer le lecteur à sa façon. En effet, si la première offre une narration floue, incohérente, changeant de style à chaque chapitre, alternant dessin, prise de vue réelle, rendus 3D ou animation, La deuxième partie prend un malin plaisir à la répétition à l’excès, forçant le joueur a effectuer les mêmes actions des dizaines et des dizaines de fois, jusqu’à l’obsession.

Le scénario en lui-même alterne entre le grotesque et le mélodrame, l’anticipation et le polar vendu au Relay d’une gare quelconque, dont les personnages passent leur temps à jurer et à se prendre terriblement au sérieux.

La plus grande trouvaille du jeu semble être son sound-design. La musique est stridente, désagréable et ne permet jamais au lecteur de se sentir en sécurité, tandis que le bruit de machine a écrire qui accompagne l’apparition de chaque lettre à l’écran, devient au bout de plusieurs heures de jeu une véritable torture, renforçant le sentiment de malaise qui habite le joueur. Et c’est merveilleux.

En définitive, c’est aussi la grande faiblesse de The Silver Case. En créant cette ambiance cauchemardesque autant par son scénario que par la façon dont le joueur y accède, il devient plus une expérience qu’un jeu, une revendication violente mais ultimement peu fructueuse. Et finalement, c’est peut être ça qui en fait la plus belle incarnation du mouvement « punk » dans le jeu vidéo.

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